Optionsschein | Call | Activision Blizzard | 47,50 | 16.12.20

Print
  • WKN: MF9U6T
  • ISIN: DE000MF9U6T2
  • Optionsschein

Verkaufen (Geld)

0,79 EUR

15.07.2019 20:13:20

Kaufen (Brief)

0,80 EUR

15.07.2019 20:13:20

Tägliche Änderung (Geld)

+3,95 %

0,030 EUR 15.07.2019 20:13:20

Basiswert

47,70 USD

+1,23 % 15.07.2019 20:17:43

Wertentwicklung

Stammdaten

Kennzahlen

Kursdaten

Produktbeschreibung

Mit dem Optionsschein Call auf Activision Blizzard hat der Anleger die Möglichkeit überproportional an steigenden Kursen der zugrunde liegenden Aktie zu partizipieren. Im Gegenzug nimmt der Anleger aber auch überproportional an fallenden Kursen der zugrunde liegenden Aktie teil.

Bei Endfälligkeit erhält der Anleger einen Auszahlungsbetrag, der dem Produkt aus (i) Endgültigem Aktien-Kurs abzüglich des Basispreises und (ii) dem Bezugsverhältnis entspricht, umgerechnet in die Währung, in der Zahlungen unter den Wertpapieren geleistet werden (falls einschlägig).

Sollte der Endgültige Aktien-Kurs kleiner sein als der Basispreis oder diesem entsprechen, erhält der Anleger lediglich den Mindestbetrag und erleidet einen Totalverlust.

Der Basispreis wird anfänglich bestimmt und ist konstant.

Bei Ausübung des ordentlichen Kündigungsrechts erfolgt die Bewertung der zugrunde liegenden Aktie am Ausübungstag.

Bei Optionsscheinen sind keine periodischen Zinszahlungen vorgesehen.

Optionsscheine gewährleisten keinen Kapitalschutz. Im Falle eines fallenden Aktien-Kurses können die Wertpapiere wertlos verfallen wodurch der Anleger einen Totalverlust erleidet.

Zertifikate, Optionsscheine und Anleihen sind Inhaberschuldverschreibungen. Der Anleger trägt grundsätzlich bei Kursverlusten der Aktie sowie bei Insolvenz der Emittentin ein erhebliches Kapitalverlustrisiko bis hin zum Totalverlust. Ausführliche Darstellung möglicher Risiken sowie Einzelheiten zu den Produktkonditionen sind den Angebotsunterlagen (d.h. den Endgültigen Bedingungen, dem relevanten Basisprospekt einschließlich etwaiger Nachträge dazu sowie dem Registrierungsdokument) zu entnehmen.

Ereignisse

Datum Ereignis Anpassung Wert vor Ereignis Wert nach Ereignis
27.03.2019 Ordentliche Dividende

Wertentwicklung

Stammdaten

Kursdaten

Nachrichten und Analysen

08.04.2019 Quelle: dpa
ROUNDUP: Games Week startet in Berlin
BERLIN (dpa-AFX) - Sieben Tage spielen in Berlin - der Startschuss für die Games Week ist am Montag in der Hauptstadt gefallen. Bis Sonntag dreht sich in über 14 verschiedenen Formaten alles rund um digitale Spiele. Die Games Week will damit den Facettenreichtum der Branche abbilden. Viele Veranstaltungen sind in diesem Jahr in der Berliner Kulturbrauerei versammelt. Rund 15 000 Besucher werden erwartet, ausdrücklich sind auch private Game-Liebhaber eingeladen. Die Branche gilt als wichtiger Wirtschaftsfaktor, der inzwischen auch von der Politik erkannt wird. Große Städte in Deutschland wie Hamburg, München oder Berlin wetteifern darum, das Image der Entwicklerhochburg für sich zu reklamieren. Die Games Week in Berlin sei vor allem auch mit der integrierten Entwicklerfachkonferenz Quo Vadis wichtig für das Standortmarketing in Berlin, sagte Felix Falk, Geschäftsführer des Branchenverbands game. "Die Games Week ist immer ein Highlight für uns." Das Medienboard Berlin Brandenburg unterstützt die Veranstalter mit 600 000 Euro. Auch Spieleentwickler werden von der Medien-Organisation finanziell unterstützt, darunter die Bildundtonfabrik mit ihrem Game-Titel "Trüberbrook". Das ausgefallene Point-and-Klick-Abenteuer mit seinen handgefertigten Miniaturkulissen ist für den Deutschen Computerspielepreis gleich vier Mal nominiert worden - und entstand in der Berliner Niederlassung der Kreativen. Als wichtiges Statement für den Standort Berlin galt vor eineinhalb Jahren auch die Eröffnung eines Berliner Studios des kanadischen Entwicklers Ubisoft. Inzwischen beschäftigt Ubisoft Blue Byte rund fünfhundert Mitarbeiter, mehr als hundert davon in der Hauptstadt, die auch an international erfolgreichen Titeln wie "Far Cry" arbeiten. Deutschland dürfe sich bei der Entwicklung nicht abhängen lassen, mahnte Ubisoft Blue-Byte-Chef Benedikt Grindel. Bei der von der Politik geplanten Förderung komme es darauf an, dass sie nachhaltig sei und keine zu bürokratischen Hürden aufgebaut würden. "Wir brauchen ein besseres Ökosystem." In der jetzigen Form findet die Games Week zum sechsten Mal statt. Sie war 2014 aus den Deutschen Gamestagen hervorgegangen, die als Netzwerk-Plattform für internationale Entwickler, Publisher und Investoren angelegt waren. Bei der Entwicklerkonferenz Quo Vadis gehört zu den Formaten inzwischen auch "Womenize!", ein Programm speziell für Frauen in der Games- und Tech-Branche. Hier sollen zum Beispiel Erfolgsgeschichten präsentiert und der Dialog zwischen jungen Talenten und professionellen Vertreterinnen der Branche gefördert werden. Mit einer interaktiven Ausstellung wirbt das Format "A Maze", das Workshops und Musik-Auftritte bietet. Hier sollen Games als Kunst abseits des Mainstreams im Fokus stehen. Das Gamefest (Freitag bis Sonntag) lädt dagegen alle privaten Game-Enthusiasten und ihre Familien ein, am PC oder der Konsole verschiedene Spiele auszuprobieren. Am Dienstagabend wird zudem wieder der Deutsche Computerspielepreis verliehen. Es winken Preisgelder in Höhe von 590 000 Euro für die Gewinner in 14 Kategorien. Der Preis wird von der Bundesregierung und dem Verband game verliehen. Laut dem Branchenverband spielen in Deutschland mittlerweile über 34 Millionen Menschen auf Smartphone, Tablet, PC, Handheld oder Konsole. Rund ein Drittel davon (fast zehn Millionen) sind dabei 50 Jahre und älter. Games seien zwar immer noch ein Jugendmedium, sagte game-Geschäftsführer Falk. Sie seien aber auch vieles mehr geworden, etwa Kultur- und Lehrmedium, Innovationstreiber und Therapiemittel sowie Sport. Insgesamt wurden im vergangenen Jahr 4,4 Milliarden Euro in Deutschland mit Games umgesetzt, ein Zuwachs von 9 Prozent./gri/DP/fba
03.04.2019 Quelle: dpa
ROUNDUP/Games Week: Sieben Tage lang Spielen in Berlin
BERLIN (dpa-AFX) - Die Games Week versammelt ab kommendem Montag wieder die Gemeinde der Games-Liebhaber und Branchen-Fachleute in der Hauptstadt. Rund 15 000 Besucher werden erwartet. Wie auch in den vergangenen Jahren wartet die Games Week mit einer Palette verschiedener Formate auf, auch private Gamer sind willkommen. "Sieben Tage, mehr als 14 Veranstaltungen unter einem Dach", sagte Games-Week-Chef Michael Liebe am Mittwoch. Das Konzept decke den Bedarf der Branche, die Aspekte von Kultur, Wirtschaft und Technologie enger zusammenzubringen. Digitale Spiele, ob an der Konsole, dem PC oder auf dem Smartphone, sprechen eine immer größere Zielgruppe an, und das Daddeln ist längst kein Jugendphänomen mehr. Hierzulande spielten inzwischen über 34 Millionen Menschen, sagte der Geschäftsführer des Branchenverbands game, Felix Falk. Zehn Millionen davon seien 50 Jahre und älter. Der Markt in Deutschland ist dem Branchenverband zufolge im Jahr 2018 erneut gewachsen und legte um 9 Prozent zu. Die größten Wachstumstreiber seien Gebühren für Onlinedienste und sogenannte In-Game-Käufe gewesen, sagte Falk. Insgesamt wurden 4,4 Milliarden Euro umgesetzt - laut game eine neue Rekordmarke. Die Games Week wird am kommenden Montag in der Berliner Kulturbrauerei eröffnet. Zur Games Week wird am 9. April im Berliner Admiralspalast auch der Deutsche Computerspielpreis verliehen. Er gilt als eine der wichtigsten Auszeichnungen in der Branche hierzulande. In 14 Kategorien geht es um Preisgelder in Höhe von insgesamt 590 000 Euro. Ausrichter sind das Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur sowie der Branchenverband game./gri/DP/stk
05.03.2019 Quelle: dpa
ROUNDUP/Computerspiele: Experten warnen vor Suchtgefahr für Kinder
BERLIN (dpa-AFX) - Im Umgang mit Computerspielen legen nach Hochrechnungen rund 465 000 Kinder und Jugendliche in Deutschland ein auffälliges Verhalten bis hin zur Sucht an den Tag. Das geht aus der Studie "Geld für Games" des Deutschen Zentrums für Suchtfragen (Hamburg) und der Krankenkasse DAK-Gesundheit hervor, die am Dienstag in Berlin vorgestellt wurde. Für die Studie wurden tausend 12- bis 17-Jährige zu ihrem Spielverhalten befragt. Die Suchtexperten sehen bei rund 12 Prozent der Teilnehmer Anzeichen riskanten und bei rund 3 Prozent Anzeichen krankhaften Spielverhaltens. Dazu wurden Kriterien abgefragt, die ein US-Diagnosehandbuch als maßgeblich für das Krankheitsbild Computerspielsucht aufführt. Dazu zählen Interessensverlust an früheren Hobbys, ständiges Denken ans Spielen, Entzugserscheinungen, Lügen über das Ausmaß des Spielverhaltens, Kontrollverlust bezüglich der Spieldauer und Gefährdung des eigenen Werdegangs. In der Gruppe der 465 000 Kinder und Jugendlichen sehen die Forscher mehr Ausgaben für Computerspiele, häufigeres Fehlen in der Schule und mehr emotionale Probleme als bei unauffälligen Spielern. "Wenn mehr als 450 000 Jugendliche in Deutschland Gefahr laufen, die Kontrolle über das eigene Computerspielen zu verlieren, dann läuft etwas richtig schief", erklärte Marlene Mortler (CSU), Beauftragte der Bundesregierung für Drogenfragen. Richtig ärgerlich sei, wenn Jugendliche in einigen Spielen "abgezockt" würden. Spielehersteller installierten "dubiose Mechanismen", um jungen Leuten das Geld aus der Tasche zu ziehen, darunter sogenannte Lootboxen. Das sind Überraschungskisten mit virtuellen Inhalten, die Spieler als Belohnung für erreichte Spielziele oder gegen Bezahlung erhalten. Mortler stuft das als Glücksspiel ein, das Jugendlichen in Deutschland nicht angeboten werden dürfte. "Da müssen die Aufsichtsbehörden einfach ran", ergänzte sie. Der Branchenverband Game sieht die Spiele als festen Bestand der Jugendkultur und geht davon aus, dass weniger als ein Prozent aller Spielenden ein ungesundes Nutzungsverhalten entwickelten. Der Verband lehne ein Verbot von Lootboxen weiter ab, sagte Geschäftsführer Felix Falk. Entscheidende Unterschiede zu Glücksspielen würden in der Debatte übersehen. So enthielten diese Boxen immer einen vorher genannten Umfang an virtuellen Gegenständen und Zusatzinhalten, lediglich die exakten Inhalte seien nicht bekannt. "So wie auch bei Panini-Sammelbildern oder Überraschungseiern", sagte Falk. Der Spieler erhalte immer einen Gegenwert in Form virtueller Inhalte. Ein Verlust des eingesetzten Geldes ist deshalb nach Meinung der Branche ausgeschlossen. Die Ergebnisse der Studie zeigten, dass die Spieleindustrie die Aufmerksamkeit der Jugendlichen clever fessele und ihnen auch für vermeintlich kostenlose Spiele mehr und mehr Taschengeld entlocke, erklärte dagegen DAK-Vorstandschef Andreas Storm. Er forderte ein Verbot von Lootboxen. Nötig seien außerdem Warnhinweise für Spielzeiten und Ausgaben./ggr/vl/DP/zb