Mini-Future | Long | Activision Blizzard | 39,04 | 36,3215

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  • WKN: MC0TUK
  • ISIN: DE000MC0TUK8
  • Mini-Future

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1,64 EUR

23.10.2019 12:01:58

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23.10.2019 12:01:58

Tägliche Änderung (Geld)

0 %

0 EUR 23.10.2019 12:01:58

Basiswert

54,56 USD

-0,12 % 23.10.2019 12:01:52

Wertentwicklung

Stammdaten

Kennzahlen

Kursdaten

Produktbeschreibung

Mit dem Mini-Future Long auf Activision Blizzard hat der Anleger die Möglichkeit überproportional an steigenden Kursen der zugrunde liegenden Aktie zu partizipieren. Im Gegenzug nimmt der Anleger aber auch überproportional an fallenden Kursen der zugrunde liegenden Aktie teil.

Erreicht oder unterschreitet der Kurs der Aktie bei fortlaufender Beobachtung während des Beobachtungszeitraums die Stop Loss Barriere, wird das Produkt automatisch beendet und der Rückzahlungsbetrag ermittelt. Dieser Betrag hängt vom Basispreis und vom Fair Value Preis für die zugrunde liegende Aktie auf Grundlage der Kurse der Aktie während eines bestimmten Zeitraums ab, wie jeweils näher in den Endgültigen Bedingungen bestimmt. Es kann zum Totalverlust kommen.

Sowohl die Stop Loss Barriere als auch der Basispreis sind nicht konstant. Nach anfänglicher Bestimmung dieser Werte werden, wie in den Endgültigen Bedingungen festgelegt, Anpassungen erfolgen. Der aktuelle Wert der Stop Loss Barriere und des Basispreises ist der obigen Tabelle zu entnehmen.

Das Produkt hat keine feste Laufzeit. Bei Ausübung des ordentlichen Kündigungsrechts erfolgt die Bewertung der Aktie am ersten planmäßigen Handelstag (der Aktie) eines jeden Monats, welcher dem Ablauf von 35 Tagen nach dem Ausübungstag folgt.

Bei Mini Futures sind keine periodischen Zinszahlungen vorgesehen.

Mini Futures gewährleisten keinen Kapitalschutz. Im Falle eines fallenden Aktien-Kurses können die Wertpapiere wertlos verfallen wodurch der Anleger einen Totalverlust erleidet.

Zertifikate, Optionsscheine und Anleihen sind Inhaberschuldverschreibungen. Der Anleger trägt grundsätzlich bei Kursverlusten der Aktie sowie bei Insolvenz der Emittentin ein erhebliches Kapitalverlustrisiko bis hin zum Totalverlust. Ausführliche Darstellung möglicher Risiken sowie Einzelheiten zu den Produktkonditionen sind den Angebotsunterlagen (d.h. den Endgültigen Bedingungen, dem relevanten Basisprospekt einschließlich etwaiger Nachträge dazu sowie dem Registrierungsdokument) zu entnehmen.

Ereignisse

Datum Ereignis Anpassung Wert vor Ereignis Wert nach Ereignis
27.03.2019 Ordentliche Dividende
  • Basispreis
  • Barriere
  • 35,3724 USD
  • 38 USD
  • 35,1192 USD
  • 37,76 USD

Wertentwicklung

Stammdaten

Kursdaten

Nachrichten und Analysen

24.08.2019 Quelle: dpa
Gamescom zog 2019 so viele Besucher an wie noch nie
KÖLN (dpa-AFX) - Die Computerspielmesse Gamescom hat abermals einen Besucherrekord geknackt. Auf das Gelände der Kölner Messe strömten bis zum Samstag rund 373 000 Besucher, wie die Veranstalter am Samstag mitteilten. So viele waren es noch nie in der Geschichte der 2009 gestarteten Messe. Vergangenes Jahr waren es noch 370 000. Hinzu kommt nach den Angaben eine große Reichweite im Internet, welche die Messe in diesem Jahr mit einer neuen Digitalpräsenz "Gamescom Now" ausgebaut hatte. Menschen aus aller Welt konnten sich Webstreams von Shows oder Interviews mit Branchenstars angucken. Mit der Nachfrage im Internet waren die Veranstalter zufrieden: "Allein in den ersten Tagen wurden die Videoinhalte der gamescom weltweit weit über 100 Millionen Mal abgerufen". Losgegangen war es am Dienstag mit einem Presse- und Fachbesuchertag, ab Mittwoch kam das breite Publikum auf die 218 000 Quadratmeter große Ausstellungs- und Showfläche. 1150 Aussteller aus mehr als 50 Staaten präsentierten ihre Angebote für die Gamer, ob Strategie-, Action- oder Sportspiele. Bei der farbenfrohen Veranstaltung unweit des Rheins zeigten sich zahlreiche Spielefans in den Kostümen von Computerspiel-Figuren - ob als Elfe, Endzeitkrieger oder Supermario. Gaming boomt, der Umsatz mit Games und Hardware - etwa Konsolen - wuchs 2018 in Deutschland nach Branchenangaben um elf Prozent auf 2,8 Milliarden Euro. Ein großes Thema der diesjährigen Messe war das Cloud-Gaming, bei dem externe Server für Rechenleistungen und als Speicher genutzt werden, um die eigenen Endgeräte zu entlasten./wdw/szam/DP/zb