Turbo Open End | Long | Activision Blizzard | 79,064

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  • WKN: MA2F2R
  • ISIN: DE000MA2F2R2
  • Turbo Open End
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Wertentwicklung

Produktbeschreibung

Mit dem Open End Turbo Long auf Activision Blizzard hat der Anleger die Möglichkeit überproportional an steigenden Kursen der zugrunde liegenden Aktie zu partizipieren. Im Gegenzug nimmt der Anleger aber auch überproportional an fallenden Kursen der zugrunde liegenden Aktie teil.

Erreicht oder unterschreitet der Kurs der Aktie bei fortlaufender Beobachtung während des Beobachtungszeitraums die Knock-out-Barriere, wird das Produkt automatisch beendet und der Mindestbetrag ausgezahlt, wodurch es zum Totalverlust kommt.

Die Knock-out-Barriere entspricht stets dem Basispreis. Der Basispreis ist nicht konstant. Nach anfänglicher Bestimmung des Basispreises werden, wie in den Endgültigen Bedingungen festgelegt, Anpassungen erfolgen. Der aktuelle Wert des Basispreises ist der obigen Tabelle zu entnehmen.

Das Produkt hat keine feste Laufzeit. Bei Ausübung des ordentlichen Kündigungsrechts erfolgt die Bewertung der Aktie am ersten planmäßigen Handelstag (der Aktie) eines jeden Monats, welcher dem Ablauf von 35 Tagen nach dem Ausübungstag folgt.

Bei Turbos sind keine periodischen Zinszahlungen vorgesehen.

Turbos gewährleisten keinen Kapitalschutz. Im Falle eines fallenden Aktien-Kurses können die Wertpapiere wertlos verfallen wodurch der Anleger einen Totalverlust erleidet.

Zertifikate, Optionsscheine und Anleihen sind Inhaberschuldverschreibungen. Der Anleger trägt grundsätzlich bei Kursverlusten der Aktie sowie bei Insolvenz der Emittentin ein erhebliches Kapitalverlustrisiko bis hin zum Totalverlust. Ausführliche Darstellung möglicher Risiken sowie Einzelheiten zu den Produktkonditionen sind den Angebotsunterlagen (d.h. den Endgültigen Bedingungen, dem relevanten Basisprospekt einschließlich etwaiger Nachträge dazu sowie dem Registrierungsdokument) zu entnehmen.

Stammdaten

Kennzahlen

Kursdaten

Produktbeschreibung

Mit dem Open End Turbo Long auf Activision Blizzard hat der Anleger die Möglichkeit überproportional an steigenden Kursen der zugrunde liegenden Aktie zu partizipieren. Im Gegenzug nimmt der Anleger aber auch überproportional an fallenden Kursen der zugrunde liegenden Aktie teil.

Erreicht oder unterschreitet der Kurs der Aktie bei fortlaufender Beobachtung während des Beobachtungszeitraums die Knock-out-Barriere, wird das Produkt automatisch beendet und der Mindestbetrag ausgezahlt, wodurch es zum Totalverlust kommt.

Die Knock-out-Barriere entspricht stets dem Basispreis. Der Basispreis ist nicht konstant. Nach anfänglicher Bestimmung des Basispreises werden, wie in den Endgültigen Bedingungen festgelegt, Anpassungen erfolgen. Der aktuelle Wert des Basispreises ist der obigen Tabelle zu entnehmen.

Das Produkt hat keine feste Laufzeit. Bei Ausübung des ordentlichen Kündigungsrechts erfolgt die Bewertung der Aktie am ersten planmäßigen Handelstag (der Aktie) eines jeden Monats, welcher dem Ablauf von 35 Tagen nach dem Ausübungstag folgt.

Bei Turbos sind keine periodischen Zinszahlungen vorgesehen.

Turbos gewährleisten keinen Kapitalschutz. Im Falle eines fallenden Aktien-Kurses können die Wertpapiere wertlos verfallen wodurch der Anleger einen Totalverlust erleidet.

Zertifikate, Optionsscheine und Anleihen sind Inhaberschuldverschreibungen. Der Anleger trägt grundsätzlich bei Kursverlusten der Aktie sowie bei Insolvenz der Emittentin ein erhebliches Kapitalverlustrisiko bis hin zum Totalverlust. Ausführliche Darstellung möglicher Risiken sowie Einzelheiten zu den Produktkonditionen sind den Angebotsunterlagen (d.h. den Endgültigen Bedingungen, dem relevanten Basisprospekt einschließlich etwaiger Nachträge dazu sowie dem Registrierungsdokument) zu entnehmen.

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Nachrichten und Analysen

24.08.2020 Quelle: dpa
Ohne Kuschelfaktor: Gamescom erstmals ausschließlich digital
BERLIN (dpa-AFX) - Schrill, bunt, fantastisch, laut und voll - so war die Spielemesse Gamescom mal, bis Corona kam. Hatte der Treffpunkt für Gamer jährlich sonst bis zu 370 000 Besucher nach Köln gezogen, findet die weltweit bedeutendste Computerspielemesse in diesem Jahr wie so viele andere Veranstaltungen ausschließlich digital im Netz statt. Doch die Branche gibt sich zuversichtlich: "Digital können wir", sagt Felix Falk, Geschäftsführer des Branchenverbands game, der Deutschen Presse-Agentur. Vom 27. bis zum 30. August öffnet die Gamescom ihre digitalen Pforten. Ein Ticket zu lösen, braucht diesmal niemand. Auch das Anstehen in langen Reihen entfällt. Am Abend des 27. macht eine große Eröffnungsshow den Auftakt. Über "Gamescom Now" finden Besucher nach der Registrierung zum Beispiel sämtliche Inhalte und Ankündigungen von Entwicklern, Publishern und Partnern, Interviews und Live-Demos. Auch Cosplayer oder Retro-Fans kommen hier auf ihre Kosten. Lange hatten die Macher noch darauf gehofft, dass Ende August die Messe - vielleicht mit Einschränkungen, aber grundsätzlich wie gewohnt - stattfinden könnte. "Dann aber in wenigen Monaten auch konzeptionell etwas ganz Neues auf die Beine zu stellen, das war eine immense Herausforderung", sagt Falk. "Ich bin froh, dass wir es hinbekommen haben." Weit mehr als 300 Partner haben die Ausrichter für ihr Online-Spektakel gewinnen können. "Ich finde, es ist eine herausragende Zahl", sagte Koelnmesse-Chef Gerald Böse vergangene Woche. Bei mehr als der Hälfte der Partner handle es sich im Vergleich zur Gamescom-Ausgabe 2019 um Neuzugänge. Eine prominente Zusage gab es unter anderem von dem bei Gamern sehr populären Konzern Activision Blizzard. "Digital können wir noch viel mehr Leute erreichen", sagt Verbandsvertreter Falk. Die "weltweite Strahlkraft der Gamescom" könne so komplett genutzt werden. Die virtuellen Besucher erwarteten viele Ankündigungen, darunter große Titel, auf die die Fans schon lange warten, verspricht Falk. Aber auch E-Sport, digitale Lernangebote und sogenannte Serious Games, die ernste Inhalte spielerisch vermitteln, gehören ins Programm. Für Spannung dürfte aber vor allem die neue Generation der Spielekonsolen sorgen. Sony und Microsoft stehen mit der Playstation 5 und der Xbox Series X in den Startlöchern. Die Hardware-Boliden sollen noch in diesem Jahr auf den Markt kommen, viel mehr steht noch nicht fest. Bleibt abzuwarten, ob es auf der Gamescom weitere Neuigkeiten geben wird. Die Messe wäre eine gute Gelegenheit für die Großkonzerne, etwa Preis und den konkreten Veröffentlichungstermin anzukündigen, sagt Markus Schwerdtel, Redakteur und Mitglied der Chefredaktion von "GamePro" und "GameStar". "Es kommt mir aber so vor, als würden die beiden momentan stillhalten und sich gegenseitig belauern." Technisch würden die Geräte in Ausstattung und Leistung etwa gleichauf liegen, sagt Schwerdtel. Unter anderem mit ausgezeichneter Grafik sowie SSD-Laufwerk böten beide eine Ausstattung, die zumindest zu diesem Preis kein Personal Computer biete. Mit seinem Game Pass könne jedoch Microsoft die Nase vorne haben. Während sich Sony und Microsoft bei ihren Konsolen traditionell ein Wettrennen um die stärkste Technik bieten, geht Nintendo schon seit Jahren andere Wege und setzt mit seiner Konsole auf Unterhaltung und Spielspaß. Die Switch sei schon 2017 zum Marktstart technisch eigentlich "angestaubt" gewesen, sagt Schwerdtel. Dennoch sei Nintendo zur Zeit der "große Gewinner". Und zum Start der Corona-Krise habe das Unternehmen mit "Animal Crossing" das Spiel zur Krise veröffentlicht und "Geld wie Heu" gemacht. Für die Games-Branche gebe es in der Corona-Krise Licht und Schatten zugleich, sagt Verbandschef Falk. Geschlossene Schulen, Homeoffice und Shutdown - für viele Menschen hatte das Spielen während der ersten Zeit der Coronakrise eine wichtige Funktion. Ein Leben ohne Video-Spiele sei inzwischen für jeden dritten Nutzer schier undenkbar, fand zuletzt der Digitalverband Bitkom heraus. "Die Gaming-Industrie zählt ganz klar zu den Gewinnern der Krise", sagt Präsidiumsmitglied Olaf May. "Die Nutzungszahlen sind stark angestiegen", bestätigt auch Falk. "Viele sagen, Spiele hätten ihnen in der Krise geholfen." Schatten gab es dagegen vielfach für Entwickler, die ihre Zeitpläne notgedrungen verschieben mussten. "Die hochkomplexen Technologien lassen sich nicht einfach mit ins Homeoffice nehmen", sagt Falk. Für viele Entwickler sei es eine sehr anspruchsvolle Aufgabe, dennoch alles pünktlich fertig zu bekommen./gri/DP/zb
29.07.2020 Quelle: dpa
ROUNDUP/Studie: Jugendliche nutzen während Lockdown länger digitale Spiele
BERLIN (dpa-AFX) - Kinder und Jugendliche haben während des Corona-Lockdowns einer Studie zufolge 75 Prozent mehr Zeit mit digitalen Spielen verbracht. Zu diesem Ergebnis kommt eine Untersuchung zur Mediennutzung der Krankenkasse DAK-Gesundheit zusammen mit Forschern des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf (UKE), die an diesem Mittwoch in Berlin vorgestellt werden soll. Demnach stieg bei Kindern und Jugendlichen im Alter zwischen 10 und 17 Jahren, die mindestens einmal pro Woche spielen, die Nutzungsdauer von digitalen Spielen auf Tablets, Smartphones, Spielkonsolen oder am PC deutlich an: Während im September vergangenen Jahres die durchschnittliche Spieldauer werktags noch bei 79 Minuten lag, kletterte sie im April - also rund vier Wochen nach Beginn des Corona-Lockdowns - auf 139 Minuten. "Unsere Studie zeigt, dass wir dringend ein verlässliches und umfassendes Frühwarnsystem gegen Mediensucht brauchen", sagte DAK-Vorstandschef Andreas Storm der Deutschen Presse-Agentur. Es dürfe nicht länger Zufall sein, Betroffene zu erkennen und ihnen Hilfsangebote zu machen. Neben Kindern wurden in der repräsentativen Untersuchung auch Erziehungsberechtigte in den rund 1200 Familien befragt. Die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, Daniela Ludwig (CSU), sprach angesichts der Zahlen von einem "heftigen Anstieg", der so nicht weitergehen dürfe. "Was wir brauchen, ist eine bessere Medienkompetenz, gerade bei Kindern und jungen Erwachsenen überall in Deutschland. Sie müssen wissen, wie viel noch "OK" ist und ab wann es "zu viel" wird", sagte Ludwig den Zeitungen der Funke-Mediengruppe (Mittwoch). Dem Nachrichtenportal "The Pioneer" (Mittwoch) sagte Ludwig: "Das sind Entwicklungen, die quasi danach schreien, mehr über dieses Thema in Familien zu sprechen, bessere Informationen und Präventionsangebote zu entwickeln, mehr Orientierung für alle im digitalen Dschungel anzubieten." Dazu will die Drogenbeauftragte ebenfalls an diesem Mittwoch eine neue Kampagne zum gesunden Umgang mit digitalen Medien vorstellen./len/DP/zb
29.07.2020 Quelle: dpa
Studie: Jugendliche nutzen während Lockdown länger digitale Spiele
BERLIN (dpa-AFX) - Kinder und Jugendliche haben während des Corona-Lockdowns einer Studie zufolge 75 Prozent mehr Zeit mit digitalen Spielen verbracht. Zu diesem Ergebnis kommt eine Untersuchung zur Mediennutzung der Krankenkasse DAK-Gesundheit zusammen mit Forschern des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf (UKE), die an diesem Mittwoch in Berlin vorgestellt werden soll. Demnach stieg bei Kindern und Jugendlichen im Alter zwischen 10 und 17 Jahren, die mindestens einmal pro Woche spielen, die Nutzungsdauer von digitalen Spielen auf Tablets, Smartphones, Spielkonsolen oder am PC deutlich an: Während im September vergangenen Jahres die durchschnittliche Spieldauer werktags noch bei 79 Minuten lag, kletterte sie im April - also rund vier Wochen nach Beginn des Corona-Lockdowns - auf 139 Minuten. "Unsere Studie zeigt, dass wir dringend ein verlässliches und umfassendes Frühwarnsystem gegen Mediensucht brauchen", sagte DAK-Vorstandschef Andreas Storm der Deutschen Presse-Agentur. Es dürfe nicht länger Zufall sein, Betroffene zu erkennen und ihnen Hilfsangebote zu machen. Neben Kindern wurden in der repräsentativen Untersuchung auch Erziehungsberechtigte in den rund 1200 Familien befragt. Die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, Daniela Ludwig (CSU), sprach angesichts der Zahlen von einem "heftigen Anstieg", der so nicht weitergehen dürfe. "Was wir brauchen, ist eine bessere Medienkompetenz, gerade bei Kindern und jungen Erwachsenen überall in Deutschland. Sie müssen wissen, wie viel noch "OK" ist und ab wann es "zu viel" wird", sagte Ludwig den Zeitungen der Funke-Mediengruppe (Mittwoch)./len/DP/zb
15.06.2020 Quelle: dpa
AKTIEN IM FOKUS: Branchenfantasie treibt US-Computerspielehersteller
NEW YORK (dpa-AFX) - Die Aktien von Computerspieleherstellern waren am Montag an der technologielastigen Nasdaq-Börse gegen den schwachen Markttrend gefragt. Während das Marktumfeld unter Sorgen vor einer zweiten Coronavirus-Welle litt, verbuchten Activision Blizzard, Take-Two Interactive und Electronic Arts jeweils Anstiege zwischen 1,5 und 3,6 Prozent. Die Activision-Papiere mit dem größten Tagesplus verfehlten nur knapp ein Rekordhoch. Die Unternehmen gelten in Zeiten der Viruskrise bei Anlegern schon länger als möglicher Profiteur, bleibt den Spielern im Zuge von Ausgangsbeschränkungen doch viel Zeit zuhause. Neuerdings spielt der Markt aber auch eine mögliche Konsolidierung in der Branche durch. In einem CNBC-Bericht vom vergangenen Freitag hieß es, der Telekomriese AT&T denke über den Verkauf seiner Spielesparte Warner Interactive nach. CNBC hatte am Freitag noch vor Börsenschluss unter Berufung auf Kreise berichtet, dass AT&T mit dem Verkauf etwa vier Milliarden US-Dollar einnehmen könnte, um die Schulden zu senken. Sowohl Activision Blizzard als auch Take-Two und Electronic Arts wurden als mögliche Käufer für die Sparte genannt, die unter anderem für das Kampfspiel "Mortal Kombat" und Computerspiele zu berühmten TV- und Buchreihen wie "Harry Potter", "Batman" oder "Herr der Ringe" bekannt sind. Am Freitag hatten sich die drei Papiere mit unterschiedlichen Vorzeichen noch zögerlich gezeigt, während AT&T um etwa ein Prozent zugelegt hatte. Diesen Anstieg glichen die Papiere des Telekom- und Medienkonzerns am Montag mit einem Rücksetzer um etwas mehr als ein Prozent wieder aus./tih/fba/he